首先要說明的是這不是真人模型,在結(jié)構(gòu)上有一點夸張,這個教程只是為了說明多邊形建模的過程。
1. 首先在ps里繪制正側(cè)視圖,可以用輔助線幫助定位(這個人物不是真人的三亭五眼比例)。接著在maya里的front 和side視圖里選擇view->image plane 對應放入圖片,可以調(diào)節(jié)alpha值來方便以后的建模,但是對有些顯卡會比較慢。
2. 用creat poly tool 來畫出人頭的輪廓,盡量用少一點的頂點。
3. 接著使用cut face tool 工具左右按大體結(jié)構(gòu)分割繪制好的多邊形。在對一些不符合結(jié)構(gòu)的線進行重新分布,并在頭視圖里調(diào)整出頭的體積。
4. 利用split poly tool 工具,在眼睛和嘴的四周按結(jié)構(gòu)做環(huán)形線。總之現(xiàn)在不用照顧線的分布,首先加入比剛才多的細節(jié),同時用復制命令關聯(lián)復制另外一面,看看大概效果。
5. 特別要注意的是嘴角,最好做成四邊形,總之要按結(jié)構(gòu)來。這樣模型完成后要好看一些,動畫時也不會出現(xiàn)奇怪的變形(眼睛的地方同樣要注意)。
6. 刪除了嘴縫的多余多邊形,選擇嘴唇最像里的edge使用extrude edge工具,使用全局坐標軸擠壓出口腔。
7. 繼續(xù)加入更多的細節(jié),包括眼睛。
8. 建立一個nurbs球體給他一個phong材質(zhì)。設置透明度位半透明,建立一個新層,把它放入。設置層屬性為render這樣就不會誤選擇它了。把它放到眼睛的位置,因為剛才設置成半透明,現(xiàn)在就很好調(diào)節(jié)眼眶,讓眼眶包住眼睛。
9. 對模型使用smooth proxy模式,把原物體或者smooth物體移到一旁方便調(diào)節(jié)(這樣比較直觀,個人感覺)。
10. 繼續(xù)調(diào)節(jié),加入更多合理的布線,做出脛部。
11. 最后對low poly物體使用mirror geometry命令(設置成連接邊界模式),如果發(fā)現(xiàn)鏡像后中間有多余的面或者線,這說明原物體中間的輪廓頂點x軸的位置不全一樣,這時可以用元素編輯器,重新定義頂點的x值。
12.最后的模型一般言遵循下列的結(jié)構(gòu)走向。
推薦閱讀>>maya教程:青蛙布玩具的制作
1782 0
登陸后參與評論
2024-11-29 11:03:58
2024-11-29 11:01:13
2024-11-29 10:58:23
2024-11-26 09:41:32
2024-11-26 09:34:52
2024-11-21 08:54:01
2024-11-21 08:51:52
2024-11-19 11:05:45
2024-11-19 10:57:07
2024-11-19 10:47:26
2024-11-17 11:44:46
2024-09-30 13:55:36