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建模
場(chǎng)景的創(chuàng)建用了多邊形建模。嘗試只在線框內(nèi)留下四邊形,通常這樣做能夠使處理困難的過程變得簡(jiǎn)單。(圖01)
圖01
UV貼圖
UV貼圖是一個(gè)需要沉思和艱苦勞動(dòng)的過程,很多人都不喜歡做,但是除了我,我非常喜歡做UV貼圖!我只是很仔細(xì)地觀察所有的結(jié)構(gòu),展開,然后復(fù)制貼圖來(lái)修復(fù)它們。我還嘗試著在任何可能的地方隱藏縫隙。(圖02)
圖02
套索
我需要為人物設(shè)定姿勢(shì),所以我創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)定,這樣使人物看起來(lái)有生命。我沒有使用任何Kinematics或者Constraints;我只是添加了一個(gè)作為變形用的骨骼。用Smooth Bind方法在骨骼上貼上幾何圖形,我還用Paint Skin Weights工具分解了關(guān)節(jié)的重量。(圖03)
圖03
紋理
我通常會(huì)在互聯(lián)網(wǎng)上找紋理,以及從我私人的照片和紋理資料庫(kù)中找。有的時(shí)候還要自己繪畫紋理。
在這張圖中,我在Photoshop中繪畫了彩色紋理,有一部分是在Bodypaint中做的。為了做凹凸貼圖和位移貼圖我用了ZBrush,然后在Photoshop中合成。(圖04)
圖04
“舊玩具”本身就有各種各樣的纖維紋理,創(chuàng)建這些所有的纖維紋理讓我獲得了豐富的經(jīng)驗(yàn)。精確的UV貼圖是非常合適的,因?yàn)橛兴募?xì)節(jié)紋理,特別是纖維紋理都可以看得到!(圖05)
圖05
墻紙碎片的紋理是用CorelDraw描繪的。然后我在Photoshop中把這些紋理合成,消除縫隙。污點(diǎn)和霉變可以加強(qiáng)墻壁的老舊的感覺。(圖06-07)
圖06
圖07
照明
照明我用的普通的Maya照明。我沒有用Global Illumination和Final Gather。我還做了其他場(chǎng)景中的物體。一棵樹用來(lái)做陰影,還有一道白色的頂置燈,用來(lái)制作線和青蛙眼睛產(chǎn)生的反射效果。(圖08)
圖08
空氣中的薄霧我用另一個(gè)場(chǎng)景設(shè)置了一個(gè)光源。我用了partiVolume和partiVolumePhoton mental ray shaders,在這里我連接了一個(gè)立方體材料容器和一道物理光線。(圖09-11)
圖09
圖10
圖11
渲染
我用Mental Ray渲染了六個(gè)通道。兩個(gè)不同的皮膚通道,一個(gè)風(fēng)景通道,一個(gè)環(huán)境閉塞通道,一個(gè)體積通道和一個(gè)阿爾法通道。所有通道的大小都是2000x3000像素。Anti-Aliasing樣本最小值為1,最大值為2。(圖12)
圖12
合成
接下來(lái)我在Photoshop中用不同的混合模式合成了所有通道。最后,我做了進(jìn)一步的潤(rùn)色和色彩調(diào)整,以獲得理想的圖片效果。(圖13)
提示:有時(shí)候我們需要暫時(shí)放下制作,忘記這回事兒,這對(duì)創(chuàng)作是很有幫助的。然后過一會(huì)兒再看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些錯(cuò)誤。這樣你就可以再次合成圖片,最后得到的圖片效果會(huì)比之前的好得多。
最終效果圖
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