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1、給角色添加紋理,使用TextureEditor編輯。并給模型指定一個簡單的phong材質(zhì),duffuse為R 0.768,G 0.768,B 0.626。
2、設(shè)置ambient的RGB為0.3,改變specular為0.252,添加紋理,應(yīng)用一條紋理,選擇一個cylindrical紋理映射,如果想看紋理是這樣分布在模型上,你能夠改變模型為紋理模型。
3、make the view port into a top view,確定視圖為頂視圖,選擇角色,按F鍵范圍選擇它,使用Y鍵選擇角色的一半,確定選擇身體的一半。
4、選擇身體的一半,按H鍵將其隱藏。然后按ctrl+shift+a組合鍵取消重象多邊形,隱藏角色的一半使處理紋理很容易,改變你的界面,并將TOP視圖為CAMERA視圖。
5、讓場景有一點組織。每個物體產(chǎn)生一個結(jié)合層,在camera視圖,在場景選擇每個物體,使用右鍵拖出一個選區(qū),在界面右邊選擇layer>new layer層名字為BG。
6、把身體分為一個層,其也的作為一個層。
7、點到texture editor,按ctrl+a,這將選擇全部的UVs,按T鍵移動到左邊。
8、在攝像機視圖按Y鍵選擇角色和脖子,在texture edit里面工具條使用平面次投射。選擇best fit,之后次投射將產(chǎn)生,使用SRT縮放和移動功能將選擇的移動到左邊,讓它離開這個視圖區(qū)域。
9、在攝像機視圖按U鍵,唯一選擇角色的身體,取消頭和脖子的選擇,應(yīng)用平面次映射best fit縮放和移動把它移動到右邊,這將組織UVs更容易。
10、在攝像機視圖中使用u鍵選擇角色的上臂,然后選擇次投射cylindrical,best fit類型,縮放移動到左邊,在攝像機視圖按Y鍵選擇尾巴,應(yīng)用planar次投射best fit,移動到左邊。
11、操作如圖。
12、選擇手和手指,應(yīng)用clindrical次層影射,best fit類型,移動到左邊。
13、現(xiàn)在同樣的方法做手指。
14、選擇上腿部,注意不要選擇身體,接著選擇其他的腿部、足、腳趾進行分離,使用cylindrical次投射的best fit,都移動到左邊其他的位置。
15、角色的一半全部成功應(yīng)用次投射,縮放和移動它們,并有組織的退回到圖像區(qū)域。
16、現(xiàn)在顯示角色的另一半。
17、用3d paint程序繪制紋理。
18、結(jié)果如圖。
19、用render tree完成紋理。
20、如圖操作。
21、下面進行添加基礎(chǔ)紋理圖像。
22、將基礎(chǔ)紋理連接到hpong材質(zhì)上的transparecy的input上。
23、使角色皮膚更加真實。
24、使角色皮膚更加真實。能夠應(yīng)用volume材質(zhì),在node菜單下volume>volume effect,連接到material材質(zhì)的volume input,能夠應(yīng)用volume材質(zhì),在node菜單下volume>volume effect,連接到material材質(zhì)的volume input。
25、默認(rèn)的volume材質(zhì)功能非常一般(可以用在不同的應(yīng)用中),你將調(diào)整一些volume效果參數(shù),雙擊volume材質(zhì)。點擊light標(biāo)簽選擇pick item,現(xiàn)在選擇一盞燈光,打開scattering標(biāo)簽調(diào)整ambient設(shè)置r為0.742,G為0.570,B為0.403,absorption設(shè)置為R為0.194,G為0.274,G為0.462。下面勾選volume density 和transparent,現(xiàn)在打開proximity的on,設(shè)置cone angle為46.286,internsity scale為53.81,打開falloff開啟radius設(shè)置distance:24.762,bias:0.686。
26、現(xiàn)在你進行區(qū)域渲染,看一下結(jié)果,可以參考它們調(diào)整任意的位置,最后保存場景。
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