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第一步:建立模型
創(chuàng)建一個二維spline,用bezier工具來調(diào)整其點(diǎn)的位置和曲度(不必拘泥于圖中所示的形狀)。保存文件,命名為apple.max(希望讀者養(yǎng)成良好的習(xí)慣,每完成一步重要操作就保存一次,以免前功盡棄)。在“Modify”面板點(diǎn)擊“Lathe”,使剛剛編輯的曲線lathe成一個立體,如果形狀很怪異,請在修改面板內(nèi)調(diào)整“Flip Normals”,try it again and again,直到得出和圖4相近的形狀。
一個真正的蘋果,其底端應(yīng)該有六個左右的突起。接下來,選中物體,將其轉(zhuǎn)換為“editable mesh”狀態(tài)(可以右鍵點(diǎn)擊物體并在彈出的菜單上選擇“Convert to Editable Mesh”)。在任意一個側(cè)視圖中框選其底部的頂點(diǎn),然后在修改工具面板里勾選“Use Soft Selection”并把Falloff值設(shè)為28.345左右,之后在側(cè)視圖里將選中的所有Vertex一同往下拉,使其看起來像圖5的透視圖那樣比較圓滑就行了。
接著關(guān)閉次物體(Sub-Object)。因為實(shí)際生活中的蘋果不可能是完全對稱的,所以為使其看上去不大規(guī)整,我們給物體賦予“Noise”修改命令,調(diào)整參數(shù)直到自己滿意為止。
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