Maya建模教程:制作麻繩模型

lydiazhang   2017-03-14 16:35:51

首先在菜單中找到Create>EPCurveTool創(chuàng)建EP曲線。打開后面的屬性盒子,點擊Reset重置設(shè)置。將界面切換到正視圖,按住鍵盤的X鍵可以使EP點吸附于網(wǎng)格之上。第一個點放在(0.0.0)的位置,也就是正中間的原點處。第二個點延Y軸向上移動3格,X軸移動-1格的位置,也就是(-1.3.0)的坐標(biāo)點處。第三個點的位置在(-1.6.0),以此類推按照下圖的設(shè)置總共添加了13個CV點。

現(xiàn)在切換到CV點的選擇模式,這一步也是需要按著鍵盤的X鍵來激活吸附功能。在側(cè)視圖比較好操作,當(dāng)然在透視圖也可以。選擇第3.6.9和12的CV點,向Z軸的負(fù)方向移動1個單位。

重復(fù)這個操作,選擇第2.5.8和11的CV點,依然保持X鍵,但這次是向Z軸的正方向移動1個單位。

在菜單中找到Edit>Duplicate復(fù)制。打開后面的屬性盒,Reset重置屬性,在TranslateY軸的地方輸入6,將Copies復(fù)制次數(shù)設(shè)置為2,點擊應(yīng)用。可以得到下圖的樣子。

菜單中找到Create>NURBSPrimitives>Circle圓環(huán)。打開屬性盒,同樣Reset重置。只有一處需要設(shè)置,就是將Sections段數(shù)改為6。點擊應(yīng)用創(chuàng)建?,F(xiàn)在可以看到一個圓環(huán)被創(chuàng)建在原始坐標(biāo)位置,將它拖拽到旁邊備用。

選擇剛才創(chuàng)建的圓環(huán),按住shift再次選擇場景中的一條曲線。菜單中找到Surfaces>Extrude擠壓。打開屬性盒,Reset之后將Atpath和Compoent兩者選擇上確保曲線的狀態(tài),點擊應(yīng)用,重復(fù)這個操作應(yīng)用于另外兩條曲線。鍵盤上的5鍵可以顯示模型面。得到以下結(jié)果。

當(dāng)然如果你想要調(diào)整它們的粗細(xì)程度,只要對圓環(huán)進行縮放就可以了。

為了讓我們的模型做到“可循環(huán)”的狀態(tài)。我們需要將它進行一些調(diào)整。打開outliner大綱視圖(window>Outliner)。選擇剛才擠壓的面,在菜單中選擇Edit>DeletebyType>History刪除模型的歷史?;氐給utliner,選擇曲線和圓環(huán)點擊刪除,關(guān)閉大綱再次選中模型面。

  

菜單中找到Modify>Convert>NURBStoPolygons轉(zhuǎn)換模型模式。打開屬性盒,Reset之后選中ControlPoint,點擊應(yīng)用。

  

現(xiàn)在場景中又出現(xiàn)了三個新的模型體,按住shift框選場景中所有模型可以切換到剛才沒有被選中的模型,然后按下鍵盤的Delete鍵將原始Nurbs模型刪除?,F(xiàn)在留在場景中的就是轉(zhuǎn)換過來的Poly模型了。

  

選擇這三個模型。菜單中找到Polygons>Combine將他們進行合并。

  

現(xiàn)在這三條獨立的模型就變成了一個整體。將模型切換為面顯示模式,將上下兩端的部分刪除,只保留中間直線方向的部分,得到下圖的樣子。

選中麻繩模型。菜單中再次找到Edit>Duplicate復(fù)制,打開屬性盒Reset之后直接點擊確定,可以看到復(fù)制出了另一個相同的模型。將這個模型延Y軸正方向移動18個單位。


(Display>UIElements>ChannelBox/LayerEditor)現(xiàn)在可以看到得到了剛才長度兩倍的模型。選擇兩者執(zhí)行Combine合并,切換到點編輯模式。菜單中找到EditPolygons>MergeVertices焊接點,打開屬性盒,將Distance距離改為0.1000然后點擊應(yīng)用?,F(xiàn)在這兩個模型就無縫的銜接在了一起,當(dāng)然你可以使用這種方式無限延長你的模型。最后菜單中選擇Polygons>Smooth圓滑處理就好了。

  

提示:要分離模型的話,在菜單中選擇Polygons>Separate分離即可。

  

如果想要改變麻繩的形狀,只要在Animation動畫菜單中選擇Deform>CreateNonlinear>Bend彎曲變形,保持默認(rèn)屬性不變即可。

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